2026-06-02
재설계 방향 — 귀여움과 손맛을 기준으로
리빌드의 기준을 딱 하나만 고르라면 "귀엽고, 디자인된 느낌"이었다.
구버전이 호러 톤으로 흘러간 건 무드를 끝까지 정하지 않고 에셋부터 붙였기 때문이다.
이번엔 무드를 먼저 글로 박았다.

무드는 "아늑한 황혼 굴"로 정했다.
포근하고 차분한 저녁녘 동화책.
흙은 따뜻한 밀크초콜릿(#8a5a3c), 안개는 복숭아에서 깊은 앰버로 녹아드는 그라데이션.
온도감의 레퍼런스는 Alto's Adventure와 Monument Valley였다.
문제는 색을 아무 데서나 즉흥으로 뽑으면 곧장 프로그래머 아트가 된다는 것이다.
그래서 제한 팔레트를 만들고 constants.ts 한 곳에 전부 박았다.
토끼 털, 분홍, 흙, 안개, 앰버 글로우까지 — 컴포넌트 안에 색 리터럴을 쓰는 걸 금지했다.
export const PALETTE = {
TUNNEL_DIRT: "#8a5a3c", // 따뜻한 밀크초콜릿 흙
FOG: "#e89b6d", // 복숭아→앰버 안개
CRYSTAL: "#ffc46b", // 앰버 글로우 (블룸 대상)
RABBIT_FUR: "#fff4e0",
RABBIT_PINK: "#ff9eb0",
} as const;
두 번째 결정은 물리 엔진을 빼는 것이었다.
구버전엔 rapier 의존성이 선언만 돼 있었는데, 이번엔 아예 의존성에서 지웠다.
이 장르에 필요한 건 정확한 강체 시뮬레이션이 아니라 손맛이다.
가속이 어떻게 붙고 점프가 어떤 곡선을 그리는지를 내가 숫자로 직접 쥐고 있어야 한다.
시뮬레이터에 맡기면 오히려 그 통제권을 잃는다.
방향이 서니 그릴 게 분명해졌다.
다음 편은 실제로 바뀐 결과를 Before/After로 본다.