2026-06-12
Before / After — 무엇이 바뀌었나
리빌드를 마치고 두 화면을 나란히 띄워봤다.

게임플레이가 가장 크게 바뀌었다.
고정점에 부착된 레일 이동을 버리고 아케이드 물리를 깔았다.
키를 떼도 즉시 안 멈추는 가감속, 인공 중력으로 떨어지는 점프가 생겼다.
이제 토끼는 "움직이는" 게 아니라 "달린다".
실패가 생겼다는 것도 컸다.
하트 3개 제도를 도입해, 뿌리에 부딪히면 하트가 깎이고 다 닳으면 게임 오버다.
줍기만 하던 당근에 의미가 붙도록 콤보를 얹었다 — 연속 수집 5/10/20개에서 점수 배수가 ×2/3/5로 오른다.
황금당근은 8초간 자석을 켜 주변 당근을 빨아들이고, 장애물을 아슬하게 스치면 니어미스 보너스가 붙는다.
export const comboMultiplier = (count: number) =>
count >= 20 ? 5 : count >= 10 ? 3 : count >= 5 ? 2 : 1;
비주얼은 회색 플라스틱을 걷어내고 토온 셰이딩으로 바꿨다.
그라데이션 안개와 블룸이 황혼 굴 무드를 만든다.
가장 흐뭇한 수치는 따로 있다.
외부 에셋이 27MB에서 0바이트가 됐다.
스탠포드 버니 모델도 PBR 텍스처도 전부 지우고, 토끼·터널·당근을 코드로만 빚었다.
받을 게 없으니 첫 로딩이 그만큼 가볍다.
같은 게임을 다시 만든 게 아니라, 사실상 다른 게임이 됐다.
다음 편부터는 이 결과를 어떻게 만들었는지 하나씩 뜯어본다.
먼저 코드로 빚은 토끼 몸통이다.