2026-06-01

토끼굴을 갈아엎기 전, 구버전 진단

리빌드를 결심한 건 구버전을 한 번 더 플레이해보고 나서였다.
화면은 굴러가는데, 손에는 아무것도 안 남았다.

가장 큰 문제는 물리가 없다는 것이었다.
토끼는 Catmull-Rom 곡선으로 깐 경로 위 고정점에 부착돼 있었고, 카메라가 일정 속도로 그 점을 따라갈 뿐이었다.
중력도 점프도 관성도 가감속도 없었다.
A/D 키를 누르면 토끼가 붙어 있는 벽면 각도만 즉발로 휙 바뀌었다.
무게감이라는 게 들어설 자리가 없었다.

비주얼은 의도와 정반대였다.
스탠포드 버니 스캔 모델(bunny.obj)에 흰색 단색, 애니메이션 0개.
배경은 거의 검정이었고 벽에는 "dirty wall" PBR 텍스처를 발랐다.
포근한 동화를 만들려던 게임이 호러 톤이 돼 있었다.

결정타는 게임 구조였다.
장애물도 없고 실패 조건도 없었다.
그냥 500m에 도달하면 끝.
떨어지는 당근을 줍긴 하는데 못 주워도 아무 일도 안 일어났다.
한마디로 "당근 줍기 시뮬레이터"였다.

구버전 화면

코드 쪽도 정직하지 못했다. tunnelGenerator.ts, collision.ts는 만들어만 두고 안 썼고, constants.ts 값과 컴포넌트 하드코딩 값이 어긋나 있었다.
rapier 의존성도 선언만 돼 있고 실제로는 안 굴러갔다.

증상을 늘어놓고 보니 결론은 하나였다.
부분 수리로 될 일이 아니다.
다음 편에서는 무엇을 기준으로 다시 그릴지 정한 이야기를 쓴다.

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